Possibilità infinita, il Multiverso fisico-digitale

| October 31, 2014

Nel precedente post abbiamo parlato di come il digitale e il reale debbano creare sempre più  collegamenti sinergici per poter produrre esperienze di consumo memorabili. Joseph Pine IIKim Korn nel loro libro Infinite Possibility: Creating Customer Value on the Digital Frontier propongono uno strumento che traccia una mappa dei diversi tipi di esperienze fisico-digitali. La maggior parte delle volte, sostengono i due autori, la tecnologia non è utilizzata come strumento integrato all’interno dell’esperienza ma ‘appiccicata’ sopra a qualcosa di già esistente semplicemente per avere una componente digital nella propria offerta. Il modello del libro descrive invece diverse opzioni per sovrapporre in maniera fluida il mondo fisico e quello virtuale.

IL MODELLO MULTIVERSO

Il Multiverso, questo il nome del modello, è composto di sei estremi. Di questi, tre (la materia, il tempo e lo spazio) sono quelli che definiscono le esperienze all’interno del mondo reale. Esistono però, grazie principalmente al layer tecnologico, anche le negazioni di queste componenti. Abbiamo quindi la non-materia (l’antitesi degli atomi, i bit), il non-spazio (dove le esperienze non sono reali ma virtuali) e il non-tempo (dove gli eventi sono slegati dalla linea temporale attuale e scorrono in maniera indipendente rispetto al tempo reale). Tutte le componenti sono organizzate in un sistema a tre assi che genera in questo modo 8 diversi regni ancorati da una parte alla Realtà (materia, spazio, tempo) e dall’altra alla Virtualità (non-materia, non-spazio, non-tempo) (come ad esempio i videogame, con l’immaterialità dei loro mondi fatti di bits slegati dal tempo e dallo spazio). I sei regni in mezzo a Realtà e Virtualità sono: Augmented Reality(materia, non-spazio, tempo), Physical Virtuality (materia, non-spazio, tempo), Mirrorred Virtuality (non-materia, non-spazio, tempo), Warped Reality (materia, spazio, non-tempo), Alternate Reality (non-materia, spazio, non-tempo) e Augmented Virtuality (materia, non-spazio, non-tempo).

REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALITÀ AUMENTATA

L’Augemented Reality, l’intersezione di non-materia, spazio e tempo, sovrappone un layer di bit  al mondo che ci circonda (spazio) e lo fa in tempo reale. Le sue applicazioni abbracciano molti campi tra i quali quello medico e quello manifatturiero. La realtà aumentata è però anche qualcosa che, più semplicemente, ciascuno di noi utilizza quotidianamente con la navigazione GPS che mostra la posizione (spazio) in tempo reale (tempo) su di una mappa digitale (non-materia).

All’opposto della realtà aumentata, dove i bit aumentano la realtà, troviamo la Augmented Virtuality (materia, non-spazio, non-tempo) dove la materia aumenta la virtualità. Esempio di questa dimensione è il Nintendo Wii. Questa console permette all’utente di interagire nel mondo virtuale dei videogiochi (non-spazio, non-tempo) attraverso un telecomando (materia) che riproduce i movimenti del corpo in digitale.

E SE CI FOSSE UNA REALTÀ “ALTERNATIVA”?

L’Alternate Reality (non-materia, spazio, non-tempo) prende in prestito il nome dagli ARGs (alternate reality games) videogiochi che trasportano l’azione nella realtà. Molti sono gli esempi di applicazioni, soprattutto nel marketing, ma la più famosa istanza di Alternate Reality è Ingress, un gioco sviluppato da Google che mette in contrapposizione due fazioni. Gli utenti sbloccano portali per la propria fazione in giro per le città di tutto il mondo di creare triangolazioni tra portali della stessa squadra. Il mondo virtuale ucronico nel quale è ambientato questo gioco vede una terra sulla quale Enlightened e Shapers combattono per conquistare fonti di energia aliena, le persone si muovono però nel mondo reale aiutate dalle mappe sul proprio smartphone.

Agli antipodi dell’Alternate Reality abbiamo la Physical Virtuality (materia, non-spazio, tempo) che prende oggetti reali che seguono la linea temporale reale e li proietta nel virtuale. Il servizio offerto da Shapeways è un chiaro esempio di Physical Virtuality: un utente seleziona un oggetto sul proprio computer e dall’altra parte del mondo quest’oggetto viene stampato, grazie alle stampanti 3d, layer su layer (atomo su atomo) con una precisa sequenza temporale.

I MONDI SPECCHIATI E QUELLI DEFORMATI

Il penultimo regno definito è la Warped Reality (materia, spazio, non-tempo), una realtà nella quale l’unica dimensione negata è il tempo. Questo universo non si avvale affatto della tecnologia ma si limita a ricreare un mondo nel quale il tempo è disallineato rispetto a quello reale. Pensiamo ad esempio ai parchi divertimenti che riproducono mondi del passato.

L’opposto della Warped Reality è la Mirrored Virtuality (non-materia, non-spazio, tempo) e cioè quella virtualità legata allo scorrere del tempo reale. Uno degli esempi che Pine e Korn utilizzano per riassumere questo regno è Google Flu Trends, che batte perfino il CDC nel prevedere i casi di influenza nei diversi paesi del mondo.

Questa mappa riassume in maniera virtuale gli stati più a rischio influenza (analizzando ricerche web sui sintomi influenzali) e lo fa in uno spazio virtuale (senza materia e senza spazio) ma aggiornando le statistiche e i risultai in tempo reale, tracciando così immediatamente il diffondersi dell’influenza nel mondo.

Si completa così il Multiverso, una specie di pianta tridimensionale per progettare l’architettura delle esperienze contemporanee, una bussola per orientarsi e rispondere alle domande cosa? dove? quando? O alle domande non-cosa? non-dove? non-quando?

Perché, come abbiamo detto, la tecnologia è un supporto fondamentale per poter creare quello che realmente genera valore aggiunto per i clienti e per i business. Si ha però bisogno di possedere i giusti strumenti, fili d’Arianna abbastanza forti e chiari per potersi muovere con successo nel labirintico mondo delle esperienze, creando possibilità infinite.

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