COSA Un workshop “a connessioni forzate” è un ambiente creato ad hoc per catalizzare la progettazione di nuovi prodotti/ servizi nella modalità più “Indie” (e “Auto”) possibile: accendendo cioè – per un tempo ristretto, in uno spazio dato e su un brief molto preciso – un fuoco di sperimentazione intorno al quale raccogliere persone diversissime tra loro per funzione aziendale, cultura e competenza, nonché (soprattutto) designers, makers, “prototipatori” indipendenti in grado di dare forma concreta, in tempi brevissimi, alle idee che emergeranno. PERCHE’ Quello di “forzare le connessioni” tra elementi tradizionalmente scollegati tra loro è un metodo già ampiamente collaudato in ambito di idea generation, specie laddove si cerchi un valore aggiunto in termini di innovazione “disruptive”. Se a essere “forzate” sono le connessioni tra persone differenti, ancor più che tra gli elementi di possibile ispirazione, questo valore aggiunto aumenta esponenzialmente, creando di fatto un “temporary accelerator” in seno all’impresa. QUANDO – quando si ha l’obiettivo di generare idee particolarmente radicali, ad alto contenuto di innovazione; – quando ci si propone di accorciare il più possibile le tempistiche che, in condizioni “normali”, occorrerebbe pianificare tra le fasi di decision, design e delivery; – soprattutto, quando si ha la “licenza” di sperimentare in autonomia e indipendenza, tenendo alte le aspettative e, al tempo stesso, senza vivere la prospettiva di un possibile fallimento come un’ansia ma come un’entusiasmante tensione verso il “nuovo”. COME 72 ore (o meglio, 3 giornate di lavoro) sono la misura ideale per organizzare un workshop di questo tipo: 1 giornata per “atterrare”, condividere il brief e cominciare a far divergere le idee, 1 giornata di co-progettazione spinta per mettersi a tutti gli effetti al lavoro e ri-convergere verso quello che sarà l’output conclusivo e 1 giornata per “limare”, finalizzare e presentare quindi quanto realizzato.
Service Design Tools: Forced Connections Workshop
Un workshop per la progettazione di prodotti e servizi nella modalità più “Indie” possibile.

Magazine
Info, Indie, Inter: L’Innovazione rinnovata
I come innovazione, che è prima di tutto unaa questione di valori (e di valore). E innovare il contenuto (Info), innovare l’attitudine (Indie), innovare la relazione (Inter) sono le tre possibili scelte di valore per le Imprese.
Autore
Redazione Weconomy
Thinking, connecting, cooperating, collaborating, participating, peering, trusting, swarming, empowering, democratizing, futurizing, sharing: il futuro è già cambiato. Non occorrono altri segnali il XXI secolo è il secolo dell'impresa collaborativa. Weconomy esplora i paradigmi e le opportunità dell'economia del Noi: più aperta, più partecipativa, più trasparente fatta di condivisione, reputazione e collaborazione.
Articoli correlati
Service Design Tools: Generative Learning Wheel
Un tool formativo per progettare la collaborazione in team.
L’ingegneria della consapevolezza
Nell'intervista fatta al prof. Sanna, dell'IRCCS Ospedale San Raffaele, parliamo di ingegneria della consapevolezza e di tech e salute.
Per il futuro del digitale, ripartiamo dalla materialità vivente
Internet come promessa emancipatoria è “morto”, ma resta come spettro dentro piattaforme e algoritmi. Tra fediverso, materialità di hardware e AI, il pezzo esplora un post-digitale segnato da tensioni politiche e militarizzazione.
Connessione creativa. Co-design: nuovi equilibri tra individui e collettività
Un approccio alla dimensione collaborativa del design.
DOT di POLI.design – Un ecosistema in evoluzione continua
DOT nasce “per tutti” e, in un anno, impara a scegliere: diventa la community degli studenti che ne hanno davvero bisogno. Si riprogetta sul ciclo di vita – arrivo in Italia, vita a Milano, placement – e si fa fisico-digitale, porosa, concreta. I pivot diventano community manager: raccolgono bisogni, accendono relazioni, autoalimentano il sistema.
Feedback: tre casi concreti
Asda, Domino's Pizza e Starbucks: tre casi di Feedback all'interno delle imprese.
Gamification: tre casi concreti
Shopkick, Nike e 4Food. Tre casi concreti di Gamification all'interno delle imprese.
Or: una definizione
La scelta, per sua natura, necessita di opzioni e si sviluppa partendo dalla dimensione dell'incertezza, per esplorare modelli futuri. Attraverso dinamiche interrogative si tracciano percorsi diversi grazie ad approcci option-design oriented, addentrandosi nel regno della scenaristica speculativa.
Invadere e farsi invadere
La progettazione di nuove esperienze collaborative per trasformare un servizio tradizionale in un'esperienza memorabile.